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Jeu 30 Juil 2020 - 16:50
Choixpeau Magique
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Fonctionnement des dés

système optionnel, à simple titre de conseil  :yes:




Sur le forum nous avons un système de jeu avec des dés. Il n'est pas obligatoire de jouer avec dans les RPs courants mais c'est recommandé quand vous faites un duel ou une activité tel qu'un match de Quidditch ou une partie d'échecs, sauf si vous vous êtes déjà mis d'accord avec vos partenaires du vainqueur. C'est la façon la plus simple et équitable de déterminer l'issue d'un duel, d'un match, ou autre.

Il n'y a seulement que durant certains Event de forum que les jets de dés sont obligatoires et dans ce cas le système de jeu associé est décrit dans le sujet associé.

Voici une présentation de quelques systèmes de jeu avec les dés, pour vous aider à y voir plus clair. On le rappelle : ce n'est pas obligatoire. Egalement on ne peut tirer le dé qu'une fois qu'on poste son message, pas avant, ce qui oblige une certaine dynamique.

Vous trouverez les différents lancers de dés quand vous postez un message sous les boutons "Prévisualiser" et "Envoyer" dans Lancer de dés. Appuyez sur le + et choisissez votre type de dé dans la liste proposée, puis postez votre message et le lancer se fera automatiquement par le forum.


Option de jeu I : Le Chi-Fou-Mi

Le premier qui arrive aux points déterminés en amont gagne la partie. Vous faite un RP normal, chacun jette des dés durant le RP et celui qui à le plus de faces de dés "positives" l'emporte. Les messages ne sont pas directement influencés par les jets de dés, mais par vos actions InRP. Le nombre de manches pour gagner une partie est à votre discrétion. Le moyen conseillé est de trois tirage positif. Le premier qui arrive à sortir les trois dés positif avant l'autre est déclaré vainqueur.

Exemple : C'est une partie de Bavboul qui oppose Myriam contre Mathieu.
Message 1 - Myriam ouvre le sujet et lance son premier dé. Il est "positif".
Message 2 - Mathieu répond sans prendre en compte le jet de dé, il ne fait que réagir au message de Myriam et ses actions InRP. Il lance son dé, le dé est "négatif".
Message 3 - Myriam répond en prenant en compte le message de Mathieu, comme un RP normal.
Ainsi de suite jusqu'à ce que l'un deux ait accumulé trois dés "positifs" qui donnera le vainqueur de la partie, mais pas forcément du RP.

Option de jeu II : Le pile ou face.

Le premier joueur lance un dé. Le résulta du dé indique le vainqueur tout de suite. Si le dé est positif c'est le lanceur qui gagne, si il est négatif, son partenaire. Cela implique que vous jouez l'issu du jeu en un seul tour, mais votre RP peut être aussi long que vous le souhaitez, vous vous débarrassez simplement du fardeaux de qui gagne dès le début. Il faut ensuite que chacun accepte et reste fair-play.

Exemple 1 : C'est une partie de Quidditch Gryffondor contre Serdaigle.
Message 1 - Le capitaine de Gryffondor ouvre la partie et fait un jet de dé après son message. Le jet est "positif". Cela veux dire que à l'issus de cette partie de Quidditch qu'importe ce qui arrive, les Gryffondor devront attraper le Vif d'or.
Le RP se poursuit sans jet de dé supplémentaire.

Exemple 2 : C'est un duel entre Roger et Norbert.
Message 1 - Norbert ouvre le RP et tire le dé. Il est "négatif". A l'issu du combat Roger sera vainqueur.
Message 2 - Roger répond qu'il a battu Norbert.
Le RP se poursuit sans jet de dé supplémentaire. Peu importe si vous faite un duel en deux messages ou plus, le principe reste le même.

Option de jeu III : Le classique

Vous tirez le dé pour vous et seulement vous. Qu'est-ce que ça veut dire ? Votre adversaire ne prend pas en compte votre tir, il prend seulement en compte votre message, vous êtes le seul à prendre en compte le résultat de votre dé dans votre message suivant.

Exemple : C'est une partie d'échec entre Olivia et Camille.
Message 1 - Camille lance le sujet, il lance dans son message la partie et fait un jet de dé. Le dé est "négatif".
Message 2 - Olivia répond avec un message qui ne réagit qu'aux action InRP de Camille et non à son résultat de dé. En postant son message, elle fait un jet de dé. Le dé est "positif".
Message 3 - Camille n'a pas beaucoup de chance, dans son message il doit accepter son premier jet et le jouer dans son message tout en prenant en compte le message de Olivia. Il fait un jet de dé. Le dé est "positif".
Message 4 - Olivia répond et doit elle-même jouer son propre premier jet qui était positif, en prenant en compte le message de Camille. Elle fait un jet de dé. Le dé est "positif".
Ainsi de suite

C'est une option plus délicate car les réponses sont en décalé par rapport aux jets de dés et il y a plus de chance de créer des incohérences. Comme pour la première option le nombre de manche pour gagner une partie est à votre discrétion.

Option de jeu IV : L'influenceur

Que vous soyez celui qui a lancé le dé ou l'adversaire, le dé influencera le post qui suit. Cela se rapproche de l'option classique, seulement cette fois l'adversaire est également influencé par le jet.

Exemple : C'est un duel entre Martine et Chantal.
Message 1 - Martine lance le sujet, elle lance un sort d'attaque. Le dé est "négatif".
Message 2 - Chantal répond et son post est influencé par le dé négatif de Martine, elle impliquera donc qu'elle arrive à détourné le sort de Martine, puis lance à son tour un sort, elle fait un jet de dé. Le dé est "positif".
Message 3 - Martine peut aller se brosser, dans son message elle doit jouer que le sort de Chantal la touche. Elle fait un jet de dé en postant. Le dé est "positif".
Ainsi de suite

C'est une option plus souple et interactive, moins restrictive que la classique car les dés influencent chaque tour les joueurs et permet une fluidité dans le jeu. Il y a moins de chance de créer des incohérences et ainsi d'avoir plus d'interactions. Comme pour la première option le nombre de manches pour gagner une partie est à votre discrétion.

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Mar 19 Oct 2021 - 10:58
Choixpeau Magique
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Descriptions des dés

et autres balises


Lorsque vous postez une réponse RP, vous avez accès aux dès. Pour ce faire, vous sélectionnez le dé qui vous intéresse dans la liste déroulante et vous cliquez, une fois votre réponse faite, sur envoyer. Le post se publiera avec le résultat aléatoire du dé choisi.

Gallion pile ou face

› Pour les férus du 50/50

C'est une simple pièce qui est lancée et qui atterrie du côté pile ou du côté face. Le côté face étant donc le visage sur la pièce. Ca permet de départager, souvent à l'amiable. Aussi simple que cela !

Duel de magie

› Pour toutes les exécutions de sortilèges

Le dé Duel de magie englobe énormément d'utilisations. Que ce soit lors d'un duel officiel, lors d'une confrontation officieuse, lors du lancement d'un sort difficile ou complexe ou encore interdit bref... En fait c'est un dé à utiliser en fonction de votre personnage. Aucun personnage n'est un cas d'or dans l'exécution de sorts. Bien sûr, il peut avoir une spécialité, mais en situation de stress ou alors lors de l'exécution de nouveaux sorts, les faiblesses se font voir. Ce dé détermine si oui vous réussissez votre sort ou non.

Partie d'échec et partie de bavboule

› Coup double !

Nous avons associé ces dés aux club d'échec et de bavboules lors de parties, mais il peut servir dès qu'il y a des règles de jeu. Ca détermine aléatoirement si vous avez réussi votre coup ou non.

Match de Quidditch

› Attention au cognar !

Quelque soit votre poste lors d'un match de Quidditch ou d'un entraînement, vous avez le droit d'utiliser ce dé pour savoir si votre action réussit ou non. Lorsqu'une action au Quidditch ne réussit pas, ça ne veut pas dire que votre personnage est hyper nul, ça peut se retranscrire par le fait que l'équipe adverse a intercepté la balle, ou que vous avez été déstabilisés des petites choses comme ça. Ca apporte plus de jeu. Bien sûr, ce dé concerne toutes les fonctions mais vous êtes libre de l'utiliser ou non. En match officiel organisé par le Staff, le dé est obligatoire car rentrant dans les règles de jeu officielles du forum.

Quidditch Attrapeur

› The last but not the least

Ce dé ne sert que pour les matchs de Quidditch officiels, en dehors il ne sert à rien. Ca détermine si, au bout d'un certain nombre de face positive de l'équipe, l'Attrapeur réussit à capturer le Vif d'Or ou non. Tout simplement.

Balise random

› Chiffre aléatoire si aucun dé ne vous convient

Parmi toutes ces solutions il se peut qu'aucune ne vous convienne. Pas de panique ! Forumactif a mis en place une superbe balise :
Code:
[rand]chiffre max[/rand]
Pour ce faire, vous déterminez dans votre post, dans une partie HRP, a quoi correspond chaque face du dé que vous choisissez et puis vous notez, tout en bas la balise cité ci dessus. Si vous souhaitez lancer un dé à 6 faces, vous marquerez :
Code:
[rand]6[/rand]

Et le hasard fera le reste ! Essayez, vous verrez  :coeur4:

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